当我第一次玩SquareEnix的LiveALive重制版时,它的职业摔跤故事情节让我产生了对一款完整的摔跤角色扮演游戏的渴望,该游戏的特色是摔跤手在擂台上互相缠斗。仅仅一年后,我就通过《WrestleQuest》实现了我的愿望,它将奇幻角色扮演游戏的回合制游戏玩法与职业摔跤的奇幻世界融为一体。
《WrestleQuest》由MegaCatStudios开发,讲述了“MuchachoMan”桑托斯的故事,他是玩具世界中的一个活生生的动作人物,在一系列的比赛中,他在地下摔跤公司中一步步晋升,试图成为像他的英雄一样大的明星。以及现实生活中的摔跤手“猛男”兰迪·萨维奇。我与AEW摔跤手兼WrestleQuest执行制作人杰夫·贾勒特(JeffJarrett)和MegaCatStudios创始人詹姆斯·戴根(JamesDeighan)进行了交谈,讨论了团队如何平衡通常难以理解的摔跤内部语言与角色扮演游戏的机制。
戴根告诉Kotaku,MegaCatStudios的员工都是终身摔跤迷,一直想制作一款日式角色扮演游戏。当团队开始探索摔跤和日式角色扮演游戏时,他们意识到日式角色扮演游戏和职业摔跤之间存在巨大的交叉点,因为它们有共同的故事基础、传奇人物和令人眼花缭乱的战斗。
(资料图片)
MegaCatStudios希望通过《WrestleQuest》实现的一个主要症结是,在方圆内外确定摔跤盛况的真实性。为了实现这一目标,迪根表示,工作室四年来开发游戏的指导原则是它创造的术语“摔跤化”,探索如何通过摔跤镜头将日式角色扮演游戏的经典机制和格式带入生活。
“从一开始,[WrestleQuest]就是要写一封写给摔跤的情书,以吸引RPG游戏玩家和摔跤迷。任何摔跤‘内部’术语都是以一种对摔跤一无所知的人都能理解的方式引入的,”戴根说。“我们还非常小心地将摔跤概念和比喻融入日式角色扮演游戏机制中。”
例如,WrestleQuest传达了摔跤术语,例如“克服”观众,或通过游戏机制(如HypeMeter)让观众“流行”,HypeMeter可以测量比赛期间观众的兴奋程度。HypeMeter是根据您在擂台上的动作的多样性和成功程度来构建的。
“我们中的许多人都是在回合制战斗系统中长大的,但一段时间后它们可能会变得无聊,因为你只是在自动驾驶仪上乱按攻击按钮,”戴根说。“然而,在《WrestleQuest》中,每场战斗都是在现场观众面前进行的摔跤比赛,你必须对他们做出反应并给他们想要的东西。如果你只是不断地挥拳,他们就会感到无聊,所以你必须用一些表演技巧和创造力来应对战斗。”
虽然《WrestleQuest》本可以满足于复制摔跤面向公众的一面,但这款游戏也融入了一些幕后术语,例如“射击”比赛(摔跤手不留余力)和埋葬人才(不让当他们被编入故事情节时,他们就会获胜。在《WrestleQuest》中,玩家通过在整个游戏过程中做出关键决策来决定他们是希望MuchachoMan走上正路还是“自己做生意”。这种游戏内的机制与现实生活中的后台政治粉丝相呼应,他们关注该行业,并在“污垢表”(又名在线摔跤八卦)中读到这些内容。
“我们首先是摔跤迷,而《WrestleQuest》则将这种粉丝群体表现在了身上,或者说是它的影子。我们竭尽全力确保我们所讲述的摔跤世界的故事——从底层的年轻新秀到激动人心的按次付费冠军赛——都是真实的、忠于精神的摔跤,”戴根说。
在角色扮演游戏方面,迪根透露,《WrestleQuest》的游戏玩法受到了《时空之轮》、《最终幻想VI》、《地球冒险》和《超级马里奥角色扮演游戏》等经典日式角色扮演游戏的启发。
但我们并没有仅仅借用元素,而是将它们融合在一起,创造出一款真正独特的游戏。”Dieghan说道。“从主题、设定到战斗和机制,对于日式角色扮演游戏来说,一切都是新鲜的。”
当我第一次玩SquareEnix的LiveALive重制版时,它的职业摔跤故事情节让我产生了对一款完整的摔跤角色扮演游戏的渴望,该游戏的特色是摔跤手在擂台上互相缠斗。仅仅一年后,我就通过《WrestleQuest》实现了我的愿望,它将奇幻角色扮演游戏的回合制游戏玩法与职业摔跤的奇幻世界融为一体。
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